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Manifesto Gamer

Até quando nós, pesquisadores de games, teremos que encarar olhares ressabiados, sobretudo em meios acadêmicos e intelectuais (refiro-me, claro, ao contexto brasileiro, no qual estou inserido), ao afirmarmos que nosso objeto de pesquisa são os jogos eletrônicos? Ou ainda, sermos obrigados a responder a perguntas como, “ah, então você pesquisa a sociabilidade nos games?”, como se essa fosse a única questão que justificaria uma pesquisa neste campo. Será que algum dia os games atingirão o mesmo status de objeto que hoje possuem outras mídias como, por exemplo, a fotografia, o cinema e a televisão? Digo, objeto per se, e não apenas como “lugar” de aplicação de teorias de áreas adjacentes. Essas são algumas questões que têm perpassado minha mente nos últimos tempos, e que gostaria de colocar em discussão.

Não é preciso ir muito longe para dar-se conta do espaço que os games ocupam hoje em nossa sociedade. Na América do Norte, desde 2007, a venda de games já ultrapassa, em receita bruta, a venda de bilhetes das salas de cinema[1]. Volta e meia os games são acusados de contribuírem para alguma tragédia envolvendo jovens, como foi o caso de Columbine, em 1999, ou o assassinato de 15 pessoas numa escola na Alemanha, ocorrido em março deste ano. Games são proibidos por governos, como foi o caso de Counter Strike no Brasil. Games são utilizados para fins publicitários (advergames, in-game advertisements), para fins jornalísticos (newsgames), até mesmo para fins “sérios”, como os serious games ou os games educativos. Ainda assim, apesar de todo esse espaço, muitas vezes ainda somos vistos simplesmente como entertainers (no sentido mais pejorativo da palavra), e não como verdadeiros pesquisadores.

Tomemos o exemplo do cinema. “Inventado” há pouco mais de cem anos, sua gênese está diretamente ligada às experiências tecnológicas de captação e representação do “real” que corriam a todo vapor no século XIX. Em poucos anos, o novo dispositivo estaria no centro das atrações espetaculares, funcionando como entretenimento para os cidadãos da virada daquele século para o XX[2]. Os próprios irmãos Lumière só não venderam sua patente a Meliès porque queriam explorá-la comercialmente[3]. Todavia, apesar de seu início “espetacular” e ligado diretamente ao entretenimento, não foram poucos os autores a escreverem rios de tinta a respeito de teorias, filosofias e estéticas desta então “nova mídia”. E, em poucas décadas, o cinema já fazia parte da mais alta classe dos objetos culturais passíveis de estudo. Joel Black, em seu livro The Reality Effect, afirma: “Ao passo que programas de estudos em cinema começaram a aparecer nos currículos acadêmicos, filmes passaram a ser tratados como a literatura e as belas artes haviam sido – como um discurso codificado que poderia ser analisado tanto socialmente (como uma forma de produção cultural e entretenimento de massa com o propósito de doutrinamento, diversão ou subversão), ou ainda esteticamente (como uma construção formal com suas próprias regras e configurações internas que fizeram de cada filme um mundo em si mesmo)”[4].

O que falta aos games para serem vistos – assim como o cinema – como um objeto cultural, com suas diversas implicações sociais e políticas; um objeto que – assim como o cinema – está de certa forma moldando diferentes percepções da realidade, por parte de seus usuários; um objeto que, em última instância, merece o devido respeito e atenção nos meios acadêmicos e intelectuais? São respostas a essas perguntas que tenho buscado constantemente. A mim e a nós – pesquisadores de games – resta-nos trabalhar (e muito) pela elevação do nível da discussão e das pesquisas em torno desse objeto, sobretudo em território nacional. Talvez assim possamos, um dia, ver os games não apenas como parte de uma subcultura, mas nas diversas dimensões que estes já ocupam em nossa sociedade.


[1] Cf. The Video Game Industry: An $18 Billion Entertainment Juggernaut.
[2] Cf. Flávia Cesarino Costa. O primeiro cinema: espetáculo, narração, domesticação. Rio de Janeiro: Azougue Editorial, 2005, p. 40.
[3] Cf. André Bazin. Qu’est-ce que le cinéma? Paris: Les Éditions du Cerf, 1999, p. 24.

[4] Joel Black. The Reality Effect. New York: Routledge, 2002, p. 2.


::  Emmanoel Ferreira é doutorando em Comunicação e Cultura pela ECO/UFRJ, Professor Assistente do Departamento de Estudos Culturais e Mídia do IACS/UFF e Professor do Curso de Comunicação Social do Centro Universitário Augusto Motta – RJ. Nerd de plantão, teve seu primeiro contato com o mundo dos videogames quando ganhou seu primeiro console, um Atari 2600, lá no início dos anos 80, quando nem de longe imaginava ver elfos e guerreiros ocupando mais de 64 pixels numa tela de TV.


12 Comentários »

  1. Sérgio Cerviño Rivero diz:

    Emmanoel, o movimento que nos cabe é esse: de dentro da Academia mudando os conceitos… Agora, mesmo lá dentro sofremos o preconceito porque muitas vezes fazermos parte de programas que não têm linhas de pesquisa na área e, assim, só contamos com a boa vontade dos pesquisadores veteranos que abrem espaço por serem simpáticos ao tema e por entenderem que não há como negar que os games são um traço fortíssimo da cultura contemporânea… Agora, faço uma crítica a nós mesmos pesquisadores, pois vejo uma certa contaminação do ‘acadêmico’ sobre esse novo, a partir do que o acadêmico tem de pior: ilhas de conhecimento, um ar pernóstico pelo ‘domínio’ de um conhecimento novo, um egoísmo atávico por parte de quem abre espaços profissionais e não divide… e por aí vai… meu conselho sempre: abrir espaço pelo novo conhecimento e abrir espaço por uma nova forma acadêmica de lidar com esse novo conhecimento… Podemos aprender muito com essa ludicidade, com esse brincar que os games nos trazem em sua gênese… A gente não pode esquecer que há um diferença aí muito legal entre esse saber e alguns outros, ditos acadêmicos… Muitos pesquisadores têm o desejo de teorizar e de, naturalmente, praticar tb, seja brincando ou criando jogos… A gente tem que trazer essa criatividade, essa solidariedade, essa união multiplayer e esse despojamento do criador para a academia… Sem isso, fica no mesmo marasmo de qualquer outro conhecimento encastelado na academia… Falta de troca da experiência (não de bibliografia) e posse de territórios…

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  2. muito bom teu post emmanoel!! mas acredito que só trabalhando bastante mesmo, é assim com tudo… ja ouvi um medalhao falar pra uma orientanda minha que pesquisar orkut, games, era tudo infantilidade…

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  3. Absolutamente pertinente, o comentário do Sérgio – nem sei se tenho algo mais a adicionar. Me irrita profundamente, e já conversamos sobre isso, Emmanoel, o fato de jogos eletrônicos serem taxados de ‘objeto menor’. A complexidade com a qual eles se mostram hoje – tanto no sentido de analise interna quanto no de analise de contexto – é tão grande que uma frustração dos teóricos é justamente o fato de não conseguirem cobrir o campo completamente.

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  4. Não sou estudiosa de games, nem usuária, mas concordo demais contigo. Sabe de uma coisa? Esses pesquisadores que questionam demais a “consistência” do objeto ficaram lá atrás, metidos na ciência do século XIX. Não se irrite. Eu acredito inclusive que eles só conheçam o Atari como game, por isso que olham pra vocês, pesquisadores de games, como ETS ou lesados. Mas segue em frente, porque são poucos os pesquisadores brasileiros que não estão preocupados em esmagar as novidades pra se ver incólumes sob os holofotes. Eu tive uma amiga que pesquisava telenovela (veja só que existem grupos consolidados neste tema) e ouvia a mesma coisa que você, riam na cara dela.
    Em frente, fundamentando e construindo a “coisa”.

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  5. Luiz Adolfo de Andrade diz:

    Olá Emmanoel e demais colegas,

    Concordo que esta questão ainda existe, muitas pessoas ainda insitem em marginalizar quem trabalha com games. Mas na minha opinião, a situação melhorou um pouco. Hoje temos um número bem maior de eventos e periódicos exclusivamente voltados para gamesstudies. Repare também no número de professores que estão aceitando orientandos com projetos com foco em jogos eletrônicos – aqui na facom, salvo engano somos 4 pesquisadores. Certos professores, que anteriormente viviam fechados em seus casulos, hoje estão aceitando orientar pesquisas que tratam de games. Na minha opinião, tal constatação é devedora da visivel evolução e popularidade do formato, que os números que vc apontou refletem muito bem.
    Acho que devemos batalhar por uma unidade no gamesstudies, fundamentando e construindo o campo de acordo com os debates recentes – que hj vai muito além da dicotomia narratologia x ludologiua. No mesmo passo, hj existem jogos eletrônicos que não são mais aqueles exteriorizados por monitores da TV, na década de 90. Acho que devemos tentar organizar uma base com o material que nós disposmos, para auxiliar pesquisas futuras. Existe ainda muito conteúdo incipinte, mas enxergo que os games há muito tempo não são mais visto como mero entretenimento juvenil. E quem ainda tem este tipo de opinião está ficando para trás…

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  6. @Adolfo,

    Acho sua visão muito otimista. A situação pode até ter melhorado nos últimos tempos (muito pouco), mas achar que a construção de um campo “games studies” está acontecendo no Brasil? Na minha opinião, ainda falta muito, sem falar que enquanto ficarmos apenas nas rebarbas das pesquisas estrangeiras, sem produzirmos algo de realmente original, essa distância só aumentará. Daí a necessidade de participarmos de congressos lá fora, buscando ao máximo emitir uma contribuição – mesmo que pequena – mas algo que some às pesquisas em andamento. Siggraph, Digra e Philosophy of Games estão aí.

    @Sérgio,

    Comentário mais que pertinente e sensato. Agora, te pergunto: de que maneira quebrar esses paradigmas acadêmicos, tão arraigados em nossa cultura “intelectual”?

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  7. Luiz Adolfo de Andrade diz:

    Fala Emmanoel! Não quis dizer isso, releia meu comentário. Disse que alguns professores estão mais abertos ao tema, aceitando orientados com projetos com foco em games – coisa que no início do milênio não existia. Podemos notar tb um aumento no número de papers sobre games apresentados em congressos, de 5 anos pra cá, por exemplo. Mas não mencionei nada sobre a formação de um campo de gamestudies. no Brasil. Até pq tal campo, na concepção clássica do termo, não existe nem âmbito mundial. Existe um campo de estudos – à luz de Bourdieu – em Games?
    Acho que estamos no caminho certo,hj tem mais gente no Brasil trabalhando com games, já existem inclusive cursos de graduação em Game Design e um número maior de produtora de jogos. Mas ainda falta muito para atingir um nível internacional, concordo com vc. Precisamos publicar mais em periódicos estrangeiros e participar de congressos internacionai. Mas isso implica também, por exemplo, em dominar a escrita em língua inglesa – ou vc acha que algum gringo vai ler um trabalho nosso em português? Trata-se de um tarefa demorada, meu amigo, mas acho que estamos crescendo consideravelmente, se compararmos com o que existia no meio acadêmico brasileiro há 5 anos atrás, por exemplo.

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  8. Excelente desabafo.

    Para mim, essa mudança só vai ocorrer quando nós ocuparmos espaços intelectuais privilegiados. Não é fácil mudar as concepções de quem já se solidificou por lá. Talvez tenhamos de dar o tempo necessário para tomarmos esses postos e, aí sim, ter espaço para a divugação dessas novas ideias. Só espero que não fiquemos ressabiados, então, com o surgimento do novo que, certamente, virá quando estivermos solidificados.

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  9. Emmanoel,
    concordo com vc!
    Acho que falta divulgação de nossos trabalhos tanto dentro do Brasil – e o Realidade Sintética tem contribuído muito para isso -, como fora – talvez devêssemos pensar em blogs internacionais, por exemplo, além da participação em congressos.
    Também acho que no Brasil esse preconceito é um pouco maior talvez por conta de um mercado (e, consequentemente, produção) restrito.
    Para que os newsgames, os serious games e os games educativos ganhem espaço por aqui, acho que precisamos produzi-los e divulgá-los.
    Muito trabalho pela frente…

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  10. Emmanuel,

    faço mestrado em Paris e posso te dizer que os franceses, mesmo um pouco atrasados – se comparados com os norte-americanos ou os ingleses, por exemplo -, estão sempre preocupados em estudar as novas tecnologias. O video game faz parte. Eu mudei meu tema e resolvi estudar os videos games e a arte digital, tendo como link o espectador da obra e os gamers. Adoro os dois temas e acho que pode ser uma mistura interessante. Veremos.

    Aqui, desde 2007, o VG é considerado, legalmente, uma indústria cultural (e isso significa ajuda financeira à indústria).

    Mas uma coisa que eu acho importante é, primeiro, começar a mudança entre os pesquisadores dessa indústria. Abrir os olhos e explorar ao máximo esse tema, surtar mesmo.

    O passo seguinte é que o próprio governo brasileiro comece a valorizar a indústria, considerando-a um bem cultural. E eu acho que isso já está acontecendo. O ministério da cultura já fez alguns editais para jogos. Um pouco simbólico, é verdade, mas (assim espero) é só o início.

    Depois, acho que é defender melhor nosso tema, que é ótimo. Eu vim aqui, com um tema “cool” e estava infeliz. Mudei, minha orientadora adorou, me deu algumas direções e agora estou muito feliz. Não sou jogadora de plantão, mas sempre gostei desse universo (ok, sou nerd até o último fio de cabelo). E espero voltar para o Brasil para ajudar a dar mais crédito ao tema. Quem sabe quando voltar, a comunidade de pesquisadores já esteja entendendo melhor que o tema é bom pra caramba!

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  11. Felipe diz:

    Confesso que até pouco tempo nunca tinha visto o video game em si como um objeto de estudo, mesmo tendo crescido com um controle de video game na mão. Após descobrir o artigo War and Play: Insensitivity and Humanity in The Realm of Pushbutton Warfare do autor Devin Monnens, fiquei impressionado com a quantidade de informações e idéias que o autor levantava, especialmente a respeito de jogos que eu tive a felicidade de jogar, especialmente Metal Gear 3: Snake Eater e Shadow of The Colossus. Após iniciar a leitura deste trabalho, comecei a procurar sites brasileiros (e estrangeiros também) onde poderia encontrar pessoas que gostam muito de video game e os estudam. Achei a realidadesintética.com, e sempre que posso venho aqui ler alguma matéria. Gostaria de parabenizar a todos os que escrevem e colaboram com o site. O trabalho de vocês é fenomenal!

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  12. Clarissa diz:

    Creio que o problema que estamos enfrentando é o mesmo que qualquer área acadêmica nova: enfrentar os cânones e seus defensores.
    De fato, o preconceito é inevitável uma vez que a imagem dos games já foi muito manchada devido à incessante discussão sobre violência, contaminação infantil, pornografia, etc.
    As histórias em quadrinhos passaram por isso também e hoje existem até programas de doutorados específicos para elas.
    O Brasil já possui dezenas de livros publicados sobre games, narrativa eletrônica, cibercultura e até game criticism. Não creio que seremos prejudicados por mais muito tempo não.

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