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Formalismo e Formas Livres do Jogo

Os integrantes do coletivo Realidade Sintética vêm discutindo um grande espectro de questões relacionadas ao estudo dos video games, mas mediante um questionamento sobre ‘o que falta’ de temática, aqui, percebi que um ponto crucial ainda está por ser tocado. Pretendo fazê-lo hoje.

Outro dia, lia os guidelines de produção de um livro sobre online gaming ainda por sair no começo de 2010, e a nota do editor dizia: “atentem para o fato de que não definimos o que é ‘jogo’, tal definição fica por conta de vocês, autores”.

Paralelo a isso, voltei a ler o Half-Real (MIT Press, 2005), do Jesper Juul, e uma parte da introdução me chamou muito a atenção. Na contramão de todos os trabalhos sobre video games que já vi serem escritos no Brasil – e percebam que eu estou me referindo ao meu leque de conhecimento, posso estar deixando algo de fora, ou posso estar BEM errado -, o Juul faz uma crítica ao Huizinga (Homo Ludens. Perspectiva, 2001), porque a abordagem do alemão é centrada muito mais em ‘aspectos livres’ da abordagem lúdica do que no ‘jogo’ em si. Isso é complexo e de certa forma invisível para a descendência latina de nossa língua, mas é um problema muito mais crítico em espanhol, francês ou alemão – onde só existe uma palavra pra determinar ‘o que é jogo’.

Juul inclusive aponta que nas línguas escandinavas essa diferenciação some completamente: você pode lege en lege (brincar uma brincadeira) ou spille et spil (jogar um jogo), diferença que, embora exista em português, ainda é muito sutil.

Meu ponto, ao trazer tal discussão à tona, é fazer um comentário sobre o formalismo com o qual o estudo dos video games vem sendo levado em terras tupiniquins. Acho que, embora a crítica do Juul possa parecer um reflexo de sua posição acadêmica anterior – a de defensor ferrenho dos ideais da ludologia -, ela possui um valor inestimável que se revela na hora em que a ‘pesquisa em video games’ se torna uma coisa séria. O que estamos estudando, efetivamente? Principalmente: endereçamos aquilo que estudamos de forma correta?

O elemento ‘jogo’ como parte de um princípio cultural, como Huizinga o trata, é replicado em uma outra dúzia de trabalhos que, embora sejam inestimáveis para o entendimento dos níveis pelo qual a atividade ‘jogo’ se dá (aqui remeto ao Juul de novo), não fazem parte dessa suposta disciplina chamada ‘game studies‘. O próprio Goffman tem um livro (Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. Penguin: 1961) no qual ele trata da atividade (e que se encontra ali, na minha cabeceira), inclusive tecendo bons comentários e criando entendimentos – ou conceitos, escolham aí – que podem ser usados num trabalho como o que nós desenvolvemos com facilidade e sofisticação.

Isso se relaciona com um fato simples: nós, pesquisadores interdisciplinares que hoje nos debruçamos sobre os jogos eletrônicos como objetos no brasil, não somos efetivamente mestres e doutores (ou seus respectivos gerúndios) em video games, ou em game studies. Estudamos comunicação, sociologia, psicologia, teatro, ou uma outra dezena de disciplinas que, embora se importem com os jogos (eletrônicos ou não), ainda possuem um foco MUITO distinto.

O jogo enquanto sistema de regras – ou sistema formal, como é chamado por Salen e Zimmerman (Rules of Play. MIT Press, 2003) – é algo distinto dessas formas lúdicas presentes na cultura. É precisamente por isso que esse tipo de relação precisa ser feita metodologicamente, na minha opinião. A que dimensão nos referimos, afinal, em nossos trabalhos? Ao jogo como sistema de regras? Ao modo como o jogo interage com o jogador? Ou, por fim, ao modo como ele interage com o mundo?

As primeiras graduações em jogos eletrônicos ainda apontam por aí, no Brasil – pra chegarmos finalmente ao ponto em que poderemos escrever teses e dissertações sobre elementos internos do jogo enquanto sistema de regras, levaremos algum tempo. Até que esse ponto chegue, é necessário manter em mente que a ligação, por mais que nos traga para dentro do âmago dos jogos (eletrônicos ou não, reitero), ainda é vã – e que ainda há grilhões que nos prendem às nossas disciplinas-mãe.


::  Thiago Falcão é aluno de doutorado da linha de cibercultura do Poscom da UFBa, pesquisando interação em mundos virtuais e seus aspectos psicossociais. Além de hunter de coração e amante de música barulhenta, animes, cinema pipoca e cachorros, mora atualmente em Salvador onde passa suas tardes decidindo entre livros de teoria, artigos científicos, séries enlatadas e World of Warcraft .


7 Comentários »

  1. Gabriela Campedelli diz:

    De tanto estudar a questão da narratologia X ludologia, eu acabei achando que isso era uma não discussão. Na verdade, isso não vai levar a lugar nenhum. É mais ou menos como dizer que o meio lúdico não pode ser narrativo simplesmente porque existem jogos que não são narrações. Na verdade, nada impede que ali exista uma narratividade etc.
    Outro termo que ficam tentando esmiuçar e que não vai a lugar nenhum é o da interatividade. No fundo, se vce fica muito tempo conectado em World of Warcraft acaba percebendo que ele é um grande teatro de bonecos estereotipado apenas porque existe um limite às suas ações, mas as pessoas estão todas ali, do contrário não haveria nem vida, nem jogo, nem narratividade. Mas, observando as redes de missões também é possível desenhar uma narrativa, dai essa discussão toda sobre ludologia X narratologia perde sentido. Ou mesmo a discussão entre brincadeira e jogo, como se o jogo não fosse um espaço para brincar, mesmo porque por alguns instantes ele esconde as regras da vida para que se prevaleça as regras do jogo, brincar em certo sentido tem um pouco disso, embora não siga uma estrutura rígida de regras, quando se brinca também se suspende as regras da vida e se dá vazão às regras da brincadeira, mesmo ao quebrar as regras da brincadeira. Pra mim, a grande diferença entre uma brincadeira e um jogo é que ao brincar, vce quebra regras e ao jogar vce segue outras regras que não são as da vida ordinária. Eu acho que um cara que vale muito a pena ler é o Brian Sutton-Smith.
    Abraços,
    Gabriela

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  2. Edson Pfutzenreuter diz:

    Esse post aponta a necessidade de estudos sobre a especificidade dos games, que será alcançada quando “chegarmos finalmente ao ponto em que poderemos escrever teses e dissertações sobre elementos internos do jogo enquanto sistema de regra”. Mas existe um empecilho para isso, pois “até que esse ponto chegue, é necessário manter em mente que a ligação, por mais que nos traga para dentro do âmago dos jogos (eletrônicos ou não, reitero), ainda é vã – e que ainda há grilhões que nos prendem às nossas disciplinas-mãe”
    Cometendo a indelicadeza de discordar de um dos criadores do blog, mas acreditando que o debate é o caminho para o conhecimento, aponto aqui a idéia de que é importante compreender como a ciência constrói uma visão de seu objeto, em um processo de geração de conceitos sempre mutáveis; e que a presença de visões de várias disciplinas colabora para inserir essas pesquisas em um cenário contemporâneo, marcado pela complexidade.
    Ao ler esse post, demorei um pouco para assimilar o que significaria, nesse contexto, o termo formalismo, já que estou acostumado a entendê-lo como referência aos formalistas russos e sua abordagem dos estudos literários, que permitem pensar a arte e a cultura.
    Uma vez desfeito o mal entendido, fica evidente que caímos no velho problema da definição dos produtos culturais, com os quais todas manifestações já se deparam: a cada filme, música, obra visual, etc, existe uma afirmação do que é filma, música, etc. Os produtos culturais se definem, mas isso não significa que estejam em uma dimensão autônoma, separada da vida. Ao contrário, inserem-se em uma relação de complexidade na qual ambiente, grupo social, constituição biológica, e aparatos técnico-culturais co-existe e co-evoluem.
    Não vejo motivo para os games serem diferentes. Por isso acredito que não possamos estuda-los sem fazer referencia ao todo com o qual eles se relacionam. Por isso, quando leio que não somos especialistas “em vídeo games, ou em game studies” penso que devemos agradecer esse momento antes de os departamentos das universidades definirem quem é dono de qual área de pesquisa.
    Aliás, não vejo de outra maneira a discussão entre as diversas abordagens do fenômeno, que querem ser dominantes, sejam ludologistas, narratologistas, ou outros que possam surgir. Trata-se de brigas de departamentos, que por sua vez, indicam brigas por verba de pesquisa.
    O fato de que muitos “possuem um foco MUITO distinto” não deve ser visto como algo ruim, mas como uma dádiva, a possibilidade de uma visão holística, que Morin coloca com um dos princípios do pensamento complexo e que, se é necessário para todos objetos de estudo, mais ainda é para os jogos.
    A soma das visões de cada área permite a criação de um conceito de jogo que envolva esse fenômeno cultural, mas supondo que isso aconteça, o próprio objeto já terá mudado, por ser dinâmico exigindo outra definição, sempre provisória, sempre falível sempre múltipla, e, principalmente convivendo com outras definições que podem existir, mas que ainda não encontraram espaço na ecologia das idéias, que estão em luta, brigando com o paradigma dominante.
    Hoje temos um campo de batalha que é dominado pela enfase nas regras, amanha poderemos ter outro que tem por base a relação entre o jogador e o jogo, mas depois de amanhã, podemos ter outros modelos ainda baseados em coisas que nem sequer cogitamos, pois nunca sabermos o que irá emergir. Mas sabemos, que um dos alimentos das mudanças cientificas é o contato com outra forma de abordar, que normalmente vem de outras ciências.
    Finalizando, uma vez que afirmei que não existe pensamento totalmente individual, mas eu somente citei Morin, convém dizer que esse pensamento foi guiado por Peirce, Voloshinov, Shklovsky, Santaella e Ferrara.

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  3. Olá pessoas, obrigado pelos comentários – vamos ao que interessa:

    @Gabriela

    Admito que seu comentário me pegou de surpresa – levantou questões que eu não tinha querido tocar diretamente, no post – mas que são ótimas questões. Eu tenho um entendimento levemente diferente, contudo, do seu.

    Antes de tudo, acho uma posição relativamente cômoda, essa de acreditar que o debate “narratologia vs. ludologia” não vai levar a lugar nenhum; isso porque os proprios caras que debateram isso na vera já chegaram a uma posicao conciliadora. Isso nao impede, contudo, que tenhamos uma postura crítica com relação à discussão. Acho que não procede mandar alguém interessado em ‘ciberdrama’ ou ‘narrativas interativas’ ir ter com os textos base da disciplina ludológica – mas também acho que dependendo da abordagem que você assume (daí meu comentário para o Edson mais à frente), você precisa sim, se manter fiel ao seu contexto. De forma semelhante, alguém interessado num estudo do sistema formal, do modo como se dá o processo de ‘implementação’ (e não o de adaptação), pode ignorar tranquilamente a carga bibliográfica referente a ‘narrativas digitais’ – não significa que não deve ser lido, mas na produção de um trabalho, certos focos devem ser preferidos. É precisamente essa, a minha defesa – ‘know thyself’, mais ou menos.

    Vou pular essa coisa de WoW porque como é o que eu venho estudando, faço um post sobre isso depois.

    Sobre esse entendimento do conceito de ‘brincar e jogar’, não era o foco central sua diferenciação, mas você tocou num ponto interessante: não acho que esse seu entendimento da diferenciação se sustenta – se o que diferencia ambos é ‘o quebrar de regras’, como ficam, então, aqueles que trapaceiam? a Mia Consalvo tem um livro inteiro sobre as consequências simbólicas da prática, mas uma coisa é dada como premissa: pra se quebrar regras, precisam existir regras. citando irresponsavelmente meu amigo luiz adolfo “protocolo existe pra ser quebrado”. então, qual a diferença, no fim? Acho que esse diálogo, essa necessidade de esmiuçar as coisas é exatamente parte do exercício de pensamento da academia – portanto, acho que “não vai levar a lugar nenhum” é uma postura limitadora.

    @Edson

    Primeiro, bem, devo dizer que não só é seu direito discordar como seu dever – o objetivo do RS é trazer discussões à tona, mastigá-las, focar nas diferenças entre pensamentos – provocar. Não quero que esse espaço seja um locus de legitimação nem do meu discurso nem do de ninguém da equipe.

    Segundo, seu comentário é muito lúcido e pertinente. Conversava sobre ele com um dos integrantes do corpo do site e nossas opiniões foram bem próximas: na verdade, acredito que ele não se configura numa discordância veemente. Chego lá.

    Quando eu usei o termo ‘formalismo’, não tinha como intenção evocar a escola russa, peço desculpas pela ambiguidade, mas eu me referia a textos de game design mesmo, como o Rules of Play, da Salen e do Zimmerman, que endereçam o sistema de regras de um jogo como um ’sistema formal’.

    Por fim, porque nao vejo como uma discordãncia veemente? Porque eu entendo, essa necessidade de afirmação linguistica inerente aos outros bens simbolicos – filme eh filme, musica eh musica, mas eles estao dentro de algo – sim, estao – assim como os jogos eletronicos, assim como os jogos; mas isso nao inviabiliza tentativas menos generalistas de se estudar um objeto de acordo com disciplinas específicas, internalistas. Não é meu intuito condenar uma prática como a da interdisciplinaridade – JAMAIS! – ou o Realidade Sintética seria uma grande brincadeira de mau gosto, dados os objetivos com os quais ele foi criado. Mas apontar a existência de outras abordagens teóricas, que tratam de características imanentes de um objeto – e denotar que em nenhum momento tais perspectivas estão erradas ou em ‘falta’ para com perspectivas interdisciplinares. A idéia do post era justamente apontar para os vários lugares nos quais podemos desenvolver pesquisas sobre jogos eletrônicos – mas mostrar que nem todos eles vão dar a vazão que queremos ter, nem todos vão, necessariamente, abrigar qualquer enfoque. Nesse sentido, reitero: “know thyself” – é necessário que entendamos primeiro ‘o que’ desejamos estudar, pra poder apontar na direção certa.

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  4. Pessoal,

    Lendo o post e todos os comentários, fiquei pensando em como essa questão está latente, pelo menos entre os participantes do RS. Primeiramente: acho que enquanto tratarmos os games apenas como “objeto” de estudo, pouco estaremos contribuindo para a constituição de um campo de pesquisa (e.g., games studies, whatever) no país. Por exemplo, não vejo pessoas de outras áreas dizerem: “ah, meu objeto de pesquisa é o cinema”, ou “meu objeto de pesquisa é a pintura”, e sim, “eu estudo/pesquiso cinema”, etc. Pode soar como um simples purismo lingüístico, mas eu acho que essa situação reflete o modo como (ainda) se trata a pesquisa acadêmica em games no Brasil, ou seja, como um espaço de aplicação de teorias de áreas diversas (essas sim, dignas da academia). Mas quando o assunto (acadêmico) são os games, a maioria fica ressabiada e acaba “reduzindo” a coisa a um objeto menor. Um sintoma disso pude perceber hoje: ao passar por uma livraria tradicional (no melhor sentido da palavra) do centro do Rio de Janeiro, que é respeitada pelo seu grande acervo, sobretudo nas áreas de artes e ciências humanas (com títulos nacionais e importados), perguntei se havia alguma seção destinada aos jogos eletrônicos, já imaginando a resposta, que se confirmou negativa. Ao perguntar onde títulos com esse tema estariam, o vendedor me disse, “costuma estar na seção de animação”. Vejo isso simplesmente como um dos sintomas da não valorização dos games no Brasil (e quiçá ainda no mundo), como algo sério e digno de estudos mais aprofundados, per se.

    Longe de achar que não devemos dialogar com outros campos do saber, devo discordar do Edson quando ele diz que devemos agradecer por não sermos especialistas em video games. Ora, não há especialistas em cinema, em pintura, escultura, gravura, literatura, design, etc.? E não é mais que sabido (e falo aqui como senso comum mesmo) que a especialização nessas áreas só trouxe benefícios para elas mesmas e para toda a sociedade? Ou devemos voltar para o modelo das “artes liberais” da idade média?

    Há muita coisa, sim, específica dos games, a ser estudada, pesquisada, discutida, descoberta, e penso que enquanto estivermos estritamente “presos” às disciplinas “superiores”, tendo sempre que “prestar contas” de nossos resultados, estaremos deixando essa demanda para o futuro. Reitero: não acho que temos que chutar o balde para as outras disciplinas e ficar fechados em nosso “círculo mágico” (longe disso), mas é notória a necessidade sim de especialistas em games, em assuntos específicos dos games, para que, quem sabe no futuro (que eu espero próximo), nós, pesquisadores que tomamos o game como “objeto” de estudo, possamos dar melhor contribuição para este campo embrionário.

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  5. Gustavo Nogueira diz:

    Essa discussão é tão boa quanto antiga. Somente para começar quebrando o gelo e já comentando sobre o “problema” de não sermos especialistas, nssa semana fui até a Fnac aqui de Campinas comprar o livro “Artes do Videogame, conceitos e técnicas”. Mas não o encontrava de forma alguma. Pedi para um vendedor encontrá-lo para mim. Para minha surpresa, 1 minuto depois ele voltava com o livro em mãos. Perguntei a ele “Onde estava esse livro? Não o encontrei em lugar nenhum” (havia procurado em artes, educação e linguistica). O rapaz simplesmente me responde “Estava na seção de hobbies”.
    Enquanto não formos “especialistas” em games esse tipo de coisa continuará acontecendo, afinal de contas sabemos, por mais duro que seja, que sem especialização dificilmente seremos valorizados na sociedade (e na academia). Além disso, essa discussão entre inter(ou trans)disciplinaridade é exatamente o que aconteceu/acontece por exemplo com a Linguistica e a Linguistica Aplicada. Quando a Linguistica Aplicada se firmou como campo próprio ela ainda teve que “prestar contas” as disciplinas mãe por muito tempo. Mas hoje este é um campo próprio, bem definido, apesar de interdisciplinar. O mesmo vale para os gamestudies. O fato de ter múltiplos olhares não torna o campo menos legítimo. Agradeço por estar estudando algo que me permite análises as mais diversas possíveis. Vale lembrar, por exemplo, que se quisermos pensar em jogo, além de Huizinga (que gosto muito) e afins, devemos estudar também Vygostky, Piaget e muitos outros. Ficar diferenciando jogo x brincadeira pode ser algo extremamente complicado, em diferentes momentos isso poder ser mais ou menos útil.
    Acho que fiz um post meio confuso, mas é que simplesmente são questões um tanto angustiantes para responder apenas escrevendo aqui. Ótimo debate,

    Abraços
    Gustavo Nogueira de Paula
    Mestrando em Linguistica Aplicada
    Instituto de Estudos da Linguagem
    IEL – UNICAMP

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  6. Yara Mitsuishi diz:

    Vcs deram exemplos de posição de livros em livraria, o que me lembrou daqui das bibliotecas de Montreal. Todas usam o mesmo sistema de arquivo (call numbers) padrão na América do Norte, e não é por acaso que há duas seções sobre videogames completamente distintas e a léguas de distância. Nomes como Salem e Zimmerman e Chris Crawford estão agrupados com outros livros de game design e programação. Consalvo, Juul, Wolf & Perron, Jenkins, Castronova ficam numa estante completamente diferente. Aqui há cursos de graduação em game design ministrados por departamentos em ciências exatas, mas não acredito que haverá tão cedo um departamento de game studies. Pode-se argumentar que há um departamento de game studies em Copenhagen, mas o nome da universidade começa com “IT”.

    Na minha opinião, game studies (distinto de game design) é um campo que surgiu recentemente em ciências humanas como outros (ex: visual studies) e dada a plasticidade do campo, será discutido por um bom tempo ainda em artes visuais, cinema, filosofia, etc… tal como cultural studies ( que já surgiu faz 40 anos e até hoje há pouquíssimos departamentos no mundo), women studies, etc.etc.

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  7. [...] a questão do “objeto” central de game studies é um tanto complicada (como Falcão apontou há algum tempo atrás), muito mais complicada é a questão do método: como efetuar uma pesquisa empírica e coletar [...]

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