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Diálogo sobre o Project Natal

Há de se julgar apropriado todo o frisson causado pelo lançamento do Project Natal pela Microsoft. Há de se julgar apropriado o modo pelo qual indústria se utiliza da premissa ’sem-controle’ para ‘revolucionar’ a jogabilidade. O que ainda há para ser julgado – se a nós é dada tal capacidade -, é que transformações efetivas poderemos vislumbrar, tão logo a tecnologia seja lançada – e que apropriações nos esperam, logo mais.

Longe de tentar fazer um exercício de futurologia, decidimos que seria interessante entender que transformações de ordem teórica o lançamento do Natal suscita. Para isso, resolvi montar, do lugar de moderador, um pequeno debate entre a equipe de colaboradores do Realidade Sintética sobre a entrevista do Alex Kipman para o UOL Jogos. O resultado levanta um corpo de opiniões distintas e que servem de pano de fundo para uma outra dezena de discussões. Confiram abaixo.



UOL: Você vê o Project Natal como uma escolha para jogadores casuais ou hardcores?

Alex: Não vejo o acessório como sendo apenas para um ou outro. Como você pode ver pelo nosso catálogo de jogos, continuamos a investir em franquias e produções hardcore.

O Project Natal nos permite explorar uma nova maneira de jogar e trazer ainda mais pessoas para o mundo do Xbox 360. Acho que ele vai nos permitir levar novas experiências tanto para o jogador casual quanto o hardcore.”

Emmanoel Ferreira: Eis que a questão casual ou hardcore – tão bombardeada pela mídia especializada desde o lançamento do Wii – volta à tona. Na minha opinião, ao dizer que o projeto permite trazer “ainda mais pessoas para o mundo do Xbox 360”, Alex Kipman (apesar da resposta evasiva) deixa claro que o foco deste novo dispositivo (e estratégia) é fazer com que pessoas que não fazem parte do universo gamer – i.e. jogadores casuais, não hardcores – tenham contato com o console da Microsoft (da mesma maneira que a Nintendo não fez questão nenhuma de esconder que o Wii era o console para toda a “família”). O próprio trailer do projeto Natal enfatiza esta dinâmica da “família reunida em torno da televisão” (adicionada, neste caso, do videogame); não me lembro de ter visto, entre as imagens dos jogos mostrados no trailer, alguma de algum jogo mais hardcore.

No entanto, devido às capacidades gráficas do Xbox 360 (muito superiores às do Wii), creio que a Microsoft terá muito mais espaço para entrar com a nova jogabilidade sem controles em jogos hardcore já consagrados, como Gears of War ou Halo 3, se este for mesmo seu objetivo. Mas outra questão que surge, que Ian Bogost comenta em texto interessantíssimo publicado esta semana, é a respeito da significação dos gestos (i.e. movimentos corporais) e suas implicações éticas e morais nos jogos que utilizam o sistema de captura de movimentos (Wii, Project Natal e futuramente PS3 Wand): imaginemos que para que Marcus Fenix empunhe sua serra-elétrica contra um Locust ou o personagem de Call of Duty enfie sua faca afiada contra um inimigo, o jogador deverá realizar estes mesmos gestos/movimentos. Talvez seja esta uma das questões que tem evitado a aplicação destes sistemas a jogos mais hardcore.

Luiz Adolfo Andrade: Neste ponto de vista, acho que a questão games/violência acaba novamente suscitada: será que estes jogos tornam seus usários pessoas mais violentas?  Concordo plenamente com as implicações morais que a reprodução de gestos, nestes sitemas de captura de movimentos, podem trazer. Contudo, será que a simulação de ações como  enfiar uma faca, mutilar com serras eletricas, dentre outras produzidas em um ambiente bem resolvido e altamente cinétesico, como o do X-Box acoplado ao Project Natal, pode afetar a mente do jogador, tornando-o mais violento? Acho que voltamos à velha discussão…

UOL: Vemos na indústria de games uma tendência para adotar cada vez mais tecnologia com sensores de movimento. Você acredita que o controle tradicional sobreviverá a isso?

Alex: Sim. Nós, por exemplo, continuaremos a fazer jogos baseados em controles tradicionais que nossos fãs tanto amam – como “Halo” e “Gears of War”. O Project Natal nos permite acrescentar uma dimensão extra de interação a nosso portfolio e atrair mais pessoas para jogar do que antes.

Eu vejo o Project Natal como um complemento, não um substituo para o controle tradicional. Ainda assim, eu consigo imaginar situações nas quais o acessório melhoraria experiências mais convencionais com controle.”

Paolo Bruni: Ainda bem que o Alex Kipman não embarcou na lenga-lenga apocalíptica de que todo novo meio, ou interface nesse caso, extermina com o anterior. O console Wii pode comprovar essa afirmação. Ninguém desistiu do pacto default de interfaces (botões e manches) convencionados desde o Spacewar! Só porque o Wii Remote e o Nunchuk deram o ar da graça na nova fase do “interfaceless” na indústria. Esse tipo de interface, no qual o Project Natal está incluso, demanda um engajamento mais integral do corpo, movendo constantemente partes que não eram requisitadas anteriormente, como tórax, quadril, pernas etc. O fato é: isso cansa! Não é por outro motivo que o Wii foi adotado em muitas academias de ginástica como nova máquina de exercícios aeróbicos. Ou seja, se você não é o tipo de pessoa quer perder peso toda vez que for jogar Final Fantasy, o melhor é continuar esmagando botões nos controles convencionais.

Concordo com o Kipman, também, quanto à melhoria da funcionalidade ou da experiência imersiva proporcionada pelo Project Natal em alguns videogames. Enquanto os inputs forem simples ou similares aos limites de arquitetura da experiência do nosso corpo real (tocar num objeto, levantar uma mesa, jogar bola) acho que a interface dá conta do recado. O problema é quando se tem uma série de imputs complexos ou abstratos, como as dezenas de linhas de comando para acionar os golpes nos jogos da série Soul Calibur. Claro que seria possível a apropriação de um tipo de linguagem de sinais para surdos, por exemplo. Mas nesse sentido também esbarramos no custo/benefício calorias/tempo de jogo. Esse pode ser entretanto, o estereótipo de um tipo de jogador da nova geração, os tipos da série malhação da globo: seja sempre jovem, saudável e gamer :) Será?

Fernanda Costa e Silva: O jovem, saudável gamer “empunhando a serra elétrica”, nas palavras do Emmanoel, contra o inimigo: uma proposta revolucionária de exercício! :) Acredito que essas novas interfaces vêm modificando o estereótipo do gamer e até atraindo novos públicos, mas concordo com você que seu diferencial está relacionado a determinados tipos de jogos: jogar Brain Academy no Wii ou aquele jogo de perguntas e respostas do trailer do Project Natal não é algo revolucionário em termos de interface. Jogar tênis, brincar de bambolê ou até “empunhar a serra elétrica” é sim.

UOL: Imagine um jogo que você gostaria de jogar usando o Project Natal. Como ele é? Por que este tipo de game?

Alex: Ainda não anunciamos jogos, então essa é uma questão que não posso responder totalmente.

Contudo, eu realmente adoraria jogar um game que borrasse os limites entre o mundo digital e o analógico. Um jogo que torne difícil diferenciar o que é virtual e o que é real.

Ele seria concebido desde o começo para ser uma experiência imersiva e aproveitaria totalmente os recursos de controles com movimentos de todo o corpo, reconhecimento de voz e uma mecânica intuitiva e sociável. O game daria aos jogadores liberdade para sonhar, capturar a imaginação deles e vivenciar histórias de uma forma que nunca imaginaram ser possível.”

Fernanda Costa e Silva: Ah… o eterno sonho do Holodeck! Alex Kipman, nós já imaginamos isso sim, e muito! O Project Natal pretende lançar uma forma de jogar revolucionária, independente de controles, com reconhecimento de movimentos naturais e de voz. Imagine um Wii para o qual você não precisa comprar controles diferentes para jogar jogos diferentes… seus acessórios são de faz-de-conta: você comanda um volante imaginário, aperta um botão imaginário, anda em um skate imaginário. Sim, você usa muito a sua imaginação! Mas o fundamental é entender como essa imaginação irá trazer experiências ricas, imersivas e emotivas.

Project Natal realiza o sonho do avatar total: na teoria, os movimentos realizados pelo jogador são idênticos aos movimentos realizados pelo avatar, algo que por si só já colabora para o sentimento de presença no mundo virtual. No entanto, como isso funcionará em relação ao avatar-personagem? Isto é, se o jogador é cada vez mais “ele mesmo” corporeamente, não será preciso estimulá-lo de alguma forma a ser “outro” psicologicamente, em caso de jogos que envolvam conteúdo narrativo? Como inseri-lo em um roleplay que envolva a identificação com o personagem, sempre fruto de um necessário afastamento, capaz de gerar uma experiência emotiva? Como fazê-lo incorporar mais do que um avatar, um personagem específico, característico, sem recorrer a cutscenes explicativas? Espero que Kipman e a Microsoft tenham uma ótima solução para isso, para que se possa, de novo, voltar a sonhar com o Holodeck.

Emmanoel Ferreira: A meu ver, o Natal poderá trazer novas experiências imersivas sobretudo aos jogos em primeira pessoa, onde há uma maior identificação entre jogador e avatar: EU, jogador, SOU o personagem principal da narrativa, e ESTOU fisicamente “presente” no ambiente virtual (já uma extensão do real). Neste caso, o foco imersivo/emotivo não seria tanto na identificação com outro personagem (mais propício para um jogo em terceira pessoa), mas em fazer de si mesmo o próprio personagem (role playing) na narrativa. Já nos outros jogos (3rd person, etc), resta saber que tipo de jogabilidade “control-less” será proposta, pra valer a pena deixar o bom e velho joystick de lado.

UOL: Como você teve a ideia para o Project Natal e qual o principal objetivo dele?

Alex: Uma das principais barreiras entre videogames e uma grande parte das pessoas são os controles. Don Mattrick [conselheiro da divisão de Entretenimento e Aparelhos da Microsoft] nos desafiou a sonhar em algo além do controle e o resultado é o Project Natal.

Desde o começo criamos uma estratégia cuidadosa e planejada e com o periférico estamos alcançando novos patamares no que se refer à criação de um ambiente mais natural e imersivo para jogos eletrônicos e outras experiências digitais em casa.”

Luiz Adolfo Andrade: Não concordo que uma das principais barreiras entre pessoas e videogames são os controles. Tá certo que abolir o uso de joysticks pode atrair os não-usuários para o mundo do videogame. Contudo, em minha opinião, quem está habituado em jogar games não vê problemas em manipular os controles; pelo contrário, trata-se do dispositivo ideal para o usuário demonstrar toda sua habilidade, no jogo. Manipular o joystick é uma prática que requer certo treinamento da parte do usuário. Em muitos casos, o controle é um componente que faz parte do jogo.

Já pontuei esta observação alguns anos atrás, durante as reuniões do labCULT, no Rio de Janeiro, quando a Nintendo lançou o WII. Na ocasião, disse que o console me parecia uma tentativa de ajustar o formato dos videogames às configurações do mundo real. Em outras palavras, o WII me fez pensar que determinados jogos eletrônicos estão se adaptando ao imediatismo de nossas experiências corporais, seguindo a tendência introduzida por outros estilos de jogos, como os pervasive games, ARGs, dentre outros. Vale salientar que próprio slogan do Project Natal reforça esta relação “The Only experience You need is The Life Experience”. Contudo, o que me parece fascinante no dispositivo da Microsoft é o fato dos nossos avatares, tela, reagirem aos nossos movimentos corporais, como se fossem seres humanos. Deste modo, o usuário pode interagir e conversar com os corpos sintéticos pelo monitor. Assistindo o vídeo de Project Natal, fiquei matutando se o próximo passo a ser dado nesta trajetótia é extrair os avatares dela e espalha-los pelo mundo real, como se fosse em centenas um holodeck de Star Trek.

Paolo Bruni: A dimensão da interface, assim como a narrativa e o lúdico, demanda adaptações e assimilação da linguagem específica do medium. É obvio que a manipulação do Project Natal demanda muito mais do que suas experiências cotidianas , principalmente para jogos hardcore (ou outras estruturas complexas de imersão). Não é vida real. Pode até chegar perto, mas é só um contrato, assim como a ficção.


::  Thiago Falcão é aluno de doutorado da linha de cibercultura do Poscom da UFBa, pesquisando interação em mundos virtuais e seus aspectos psicossociais. Além de hunter de coração e amante de música barulhenta, animes, cinema pipoca e cachorros, mora atualmente em Salvador onde passa suas tardes decidindo entre livros de teoria, artigos científicos, séries enlatadas e World of Warcraft .


2 Comentários »

  1. Yupanqui diz:

    Sobre a questão da violência levantada por Adolfo. A prática de uma luta sofre do mesmo problema também? E as nossas bricandeiras “brutais” de quando eramos crianças?

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  2. Rodger Rego diz:

    Muito legal a discussão sobre o assunto.

    Pelo que vejo, cada vez mais os consoles e as novas tecnologias vem trazendo mais e mais realidade em suas aplicações, em seus games. A proposta do XBox Natal dá um passo um pouco mais adiante neste aspecto.

    Caindo no ponto da Serra elétrica, do lado do exercício físico para execução dos comandos e ações dentro do jogo, será que o approach da realidade aplicada em Videogames irá com o tempo e tecnologia nos levar novamente para os tempos passados?

    Ex: Jogo de Boxe multiplayer, onde a luta entre dois jogadores seria tão real, fisicamente e psicológicamente falando, que seria apenas um detalhe realmente sair do videogame e ir para um ringue de boxe, e praticar o esporte de verdade.

    Lembro-me agora de um filme, onde o Sexo havia deixado de existir em sua forma física, e era apenas um ato virtual, onde ambas as pessoas utilizavam um equipmento de realidade virtual…

    Estamos no caminho!

    Rodger.

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