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A resposta parece bem simples. Divide-se o gameplay em algumas categorias de senso comum, como jogabilidade, diversão, controle, som, gráficos etc. Faz um pequeno resumo descritivo desses itens e estabelece um valor de 0 a 10 para cada item. Depois é só fazer uma média dos valores, e está pronta sua análise. Um formatinho tarimbado que encontramos em jornais, revistas especializadas e blogs.
E daí? Esse um formato ruim? Não. Ele funciona muito bem para dar um panorama geral, uma crítica superficial, sobre o gameplay de determinado jogo. Muito útil quando vamos escolher entre comprar um gamebuster tipo Ninja Blade (From Software, 2008) e uma obra prima como BioShock (2K, 2007) para o seu recém adquirido Xbox 360.
O problema do formatinho default de análise jornalística de videogames estabelece-se na medida em que necessitamos de precisão científica sobre o assunto. Ou seja, quando se escreve uma crítica de videogames para uma audiência de massa não é estabelecido (nem é necessário) um método rigoroso que corrobore as afirmações contidas nessas críticas. Cada analista segue sua própria cartilha de técnicas e estilos para escrever. Assim, teoricamente, cada um escreve uma coisa diferente, baseada apenas no seu trato empírico com a indústria e em suas assunções subjetivas sobre o gameplay.
Então, a primeira coisa para transformar uma análise jornalística num artigo científico é estar respaldado por algum método ou escola conceituada de análise. Grosso modo, podemos dizer que temos três modos[1] analíticos nesse sentido: o formal (preocupado com as configurações materiais internas); o sócio-político (interessado em avaliar as repercussões contextuais); e o industrial (focando em estratégias empresariais e consumo).
Desses três, o que pretendo desenvolver aqui é a modo formal: preocupado em entender como as dimensões da narrativa, do lúdico e da interface constroem internamente o gameplay, e como isso afeta os jogadores.
Estabelecido o modo, segundo passo (certamente o mais interessante de todos) é jogar, para ter a experiência de como aquele jogo afeta você. Com base nessa experiência, você especula como ele afetaria outras pessoas, de maneira geral.
O terceiro passo é a decomposição do gameplay do jogo. Com certeza a parte mais difícil do trabalho de um analista. Aqui você deve elencar todos os componentes (personagens, poderes, mecânicas lúdicas, levels etc.) e estruturas (fluxogramas de cutscene e puzzles, trama narrativa etc.) que compõem o jogo como um todo. Não se desespere! Algumas coisas podem ajudar você nessa fase: guias oficiais dos jogos e walkthroughs amadores (eu voto no Gamefaqs) são uma mão na roda.
Quarto passo é determinar como esses componentes e estruturas são organizados para causar efeitos nos jogadores. Os efeitos cognitivos são aqueles que apelam à cognição: reconhecer e classificar o que é percebido; compreender mensagens capitais; interpretar desde as formas mais elementares de informação (símbolos e ícones) até os reconhecimentos de chaves metafóricas ou alusões.
O jogo Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! (Nintendo, 2005) é um bom exemplo de gameplay desenvolvido com o objetivo de incitar basicamente efeitos cognitivos nos jogadores. Inicialmente o jogo faz um rápido levantamento de informações sobre o jogador com o objetivo de montar um perfil (nome, idade, com qual mão escreve etc). Estabelecido esse perfil, o videogame apresenta ao jogador uma série de puzzles que testam a velocidade de raciocínio do jogador, estabelecendo metáforas hierárquicas como bicycle speed, jet speed, e rocket speed. O jogo monitora o “treinamento cerebral” do jogador por meio das interpelações do cicerone Kawashima, professor responsável por manter o jogador ciente do estado atual de desenvolvimento cognitivo do seu cérebro.
Já os efeitos sensoriais compreendem um conjunto de estímulos dedicados a induzir no jogador sensações imediatas ligadas aos órgãos dos sentidos, como vertigem, força, aspereza, velocidade, escuridão etc. A maioria das mecânicas do gameplay do jogo Mirror’s Edge (DICE 2008) tem como objetivo simular no jogador uma série de efeitos sensórios vertiginosos proporcionados pela fusão entre a perspectiva em primeira pessoa e a técnicas de parkour numa temática futurista.
Por último, os efeitos emocionais atêm-se a despertar determinados estados de ânimo no jogador: excitação sexual, medo, estranheza, graça etc. Jogos que se sustentam sobre estruturas de medo e suspense – estratégias comuns em filmes de terror – como o jogo Dead Space (Viceral Games, 2008) utilizam, em sua maioria, efeitos emocionais na construção dos seus gameplays.
É isso meninos e meninas. Depois é só juntar todas essas considerações num texto (com estilo próprio, muito importante para um crítico), com não mais de 12 páginas, e voalá, estarão prontas suas análises científicas de modo formal com uma leve inspiração na poética aristotélica.
[1] KING, Geoff & KRZYWINSKA, Tanya. Film studies and digital games. In: Rutter, Jason & Bryce, Jo. Understanding Digital Games. London: Sage, 2006.
Crítica é sempre complicado, e isso em qualquer suporte midiático. Acho muito, muito difícil uma total separação crítico-objeto, a fim de que o resultado seja o mais objetivo e imparcial possível. Difícil não entrar o gosto pessoal por determinado estilo, gênero e, no caso dos games, mecânica particular.
Outra coisa, mais complicada ainda ao meu ver, é prever uma “afetação” no outro a partir de uma experiência própria. “Com base nessa experiência, você especula como ele afetaria outras pessoas, de maneira geral”. Cadê as idiossincrasias? Processos cognitivos, apesar de “comuns”, são operacionalizados de forma particular em cada pessoa. Vide, por exemplo, a atenção, que há mais de cem anos tem levantado divergências sobre a possibilidade ou não de sua aferição. Como mapear, por exemplo, o efeito de um jogo RTS em uma pessoa que sofre de TDAH, a partir de outra que não é acometida desse transtorno (o modelo de aferição)? O mesmo vale para os efeitos sensoriais e emocionais: não se pode jogar pelo alto toda uma subjetividade inerente a cada jogador.
Creio que, diante de um universo X de jogadores, e a partir de testes/pesquisas empíricas, seja possível prever/mensurar uma tendência de recepção. Mas não delimitá-la como A recepção.
@emmanoel
É cara, crítica é um negócio complicado mesmo. Escrever um método de análise crítica é mais complicado ainda. No método poético que desenvolvemos aqui na UFBA partimos de pistas hermenêuticas internas da obra. Ou seja, a experiência analisada é de um jogador-modelo generalista, formado pelas estratégias internas do videogame. São descartadas exceções como o caso do “que sofre de TDAH” na composição desse jogador-modelo, já que esse tipo de percalço interessa muito mais aos estudos de recepção.
Entretanto, para basilar esse experiência generalista do jogador-modelo, o analista deve partir da sua própria experiência de jogo. É preciso jogar, usufruir das mecânicas do gameplay a ser criticado, para só então tentar especular o que ocorreria geralmente num jogador-modelo, não num jogador empírico. É claro que algumas idiossincrasias do jogador empírico são levadas em consideração, mas somente para relativizar a instância do que haveria de comum em todos os jogadores.
Paolo,
Pro meu doutorado estou discutindo alguns conceitos e um deles é o de gameplay e fiquei pensando a respeito do primeiro parágrafo do seu texto:
“A resposta parece bem simples. Divide-se o gameplay em algumas categorias de senso comum, como jogabilidade, diversão, controle, som, gráficos etc. Faz um pequeno resumo descritivo desses itens e estabelece um valor de 0 a 10 para cada item. Depois é só fazer uma média dos valores, e está pronta sua análise. Um formatinho tarimbado que encontramos em jornais, revistas especializadas e blogs.”
Isto aponta para algo curioso quando se discutimos os termos gameplay e jogabilidade. Se em alguns casos, os termos são traduzidos como sinônimos, como um pode ser parte do outro?
E ainda, ao se estabalecerem valores para cada item, não estamos estabelecendo um valor para o gameplay? Não que eu tenha algum problema com estabelecer um valor para o gameplay, mas fico pensando no que o Jesus de Paula Assis diz quando ele afirma que o termo jogabilidade (quando usado como tradução de gameplay – aliás, tradução com a qual ele não concorda) implicaria em graus e que o gameplay é um conceito muito mais abstrato.
Na discussão que estou elaborando proponho que o termo gameplay possa sim ser traduzido como jogabilidade, termo aliás que ainda não foi dicionarizado. Até porque, no mais das vezes, os dois têm sido usados com o mesmo sentido.
@hélia
Acredito que a tradução de gameplay como jogabilidade seja um reducionismo do potencial conceitual que o termo vem assumindo hoje nos estudos videolúdicos. De uma maneira geral, o termo contém a fusão de dois sentidos importantes: (1) a noção de jogo (game) como um sistema de regras como a noção de ludus defendida pelo Frasca; a outra é a noção de brincadeira (play) algo que denota tanto o sentido de faz-de-conta, como o conceito de paidia. Como afirma o frasca o sentido de ludus não é algo antagônico a paidia, e sim um subgrupo dessa. A tradução para jogabilidade reduziria o conceito de gameplay somente à noção de ludus.
A valorização numérica do gameplay é uma categoria hierárquica muito simplória para tentar definir a experiência videolúdica. O que eu defendo são outras maneiras de valorizar e comparar os gameplay dos videogames, algo que vá além da classificação de 0 a 10.
As pesquisas sobre a gradação de imersão no gameplay são mais bem elaboradas por Bernard Perron e Dominic Arsenault no artigo In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay no The Video Game Theory Reader 2. No entanto, as gradações imersivas desses autores não são hierarquicamente valorativas.