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Essa pergunta se desencadeia quando se pensa em imersão. Afinal, quando se imerge, se imerge em que? Durante os últimos anos, foram se somando várias perspectivas nesse sentido, sabemos que há tipos de imersão (Ryan), escalas de imersão (Arsenaut), taxonomias possíveis (Calleja), para citar alguns. Porém, além do material bibliográfico específico em game studies, imersão também tem uma tradição em cibercultura, a partir da seminal concepção gibsoniana de ciberespaço como alucinação coletiva, cunhada há 25 anos atrás.
Não defendo uma posição anacrônica num momento em que os discursos acadêmicos hegemônicos giram em torno de palavras-chave como “ubiquidade” ou “convergência”. As últimas ondas de inovações tecnológicas, bem como as análises desenvolvidas por pesquisadores nos últimos anos apontam uma maior integração entre o cotidiano – material, concreto – e as atividades digitais, sejam elas de entretenimento, sociabilidade ou trabalho. Há, evidentemente, o desenvolvimento de uma apropriação social diferenciada dos games nos últimos anos, a partir de iniciativas no campo das artes plásticas ou da educação, por exemplo. O que era apenas um “mercado nicho” na economia do lazer se torna também uma forma de expressão artística, ou ferramenta de treinamento e ensino.
Porém, quando comparo essas iniciativas com as estatísticas de assinaturas dos MMOs, que indicam aproximadamente 17 milhões de usuários, questiono, em termos de tecnocultura, se há mesmo uma efetiva demanda social para uma progressiva fusão entre o concreto-cotidiano e o lúdico-digital.
Talvez uma boa comparação seja o cinema. Se por um lado é desejável assistir um filme no conforto do próprio sofá, ou juntar os amigos, por outro, ainda há demanda pela sala escura, pelo silêncio, concentração e imersão na tela grande.
Duas posições extremas exemplificam esse contraste: por um lado, Edward Castronova que anunciou – e ficou popular – por anunciar MMOs como “outros mundos” em tom profético, por outro, respostas de pesquisadores como Jane McGonigal, defendendo formas lúdicas que efetivamente reconfigurem a realidade. Por um lado, a denúncia do escapismo, por outro, um implacável pragmatismo.
A noção de imersão carrega em si a concepção de alteridade, de outro, mesmo que existam várias possíves e diferentes manifestações e intensidades, não é possível imergir em algo que não seja outro. Boa parte da literatura em game studies reafirma: seja na concepção “play between worlds” (T.L.Taylor), através da Fourth wall de Murray, nos argumentos que levam em conta a ficcionalidade dos games (afinal, se é ficcional, é um other-than-reality), nos estudos etnográficos (alguns até malinovskianos), na característica metafórica (se é metáfora de algo, não é algo) dos objetos simulacionais, apontados por Crawford, Salem e Zimmerman, etc.
Pensando nas tendências para a próxima década, será que essa tendência de fusão entre o concreto e o digital irá se tornar hegemônica? Ou será que a pluralidade de opções irá prevalescer?
Legal levantar essa discussão. Tenho problemas em dar suporte a essa visão do Castronova (e de outros) de ‘outro lugar’. Na verdade, o que eu venho defendendo é que o contexto social só é ampliado por mundos virtuais. Como se o espelho sequer existisse. O detalhe aí está na relaçao entre contexto social e ficcao – que eh complexa.
Tô sendo generalista, mas tendo a ver desse modo – afinal, o espaco online nao passa de uma extensao mesmo, do que a gente entende por comunicacao. nao creio que podemos transformar o faz de conta em outro mundo – a nao ser como metafora.