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Em um dia normal de pesquisas, tomando cappuccino e tentando traçar caminhos para mais um artigo, eu e Renato Bressan (mestrando do PPGCom/UFJF e meu co-autor) resolvemos fazer nossos estudos de uma forma mais descontraída: rumamos então para um fliperama. Fliperama? E dá para fazer análises em um lugar desses?
Bom, devo confessar que o nosso objetivo principal não era pesquisar, e sim descansar um pouco do dia árduo de discussões. Mas foi inevitável conhecer os arcades e não fazer correlações com os assuntos que conversávamos anteriormente: imersão, desenvolvimento de interfaces, gameplay. Isso já começou a ocorrer quando jogamos o primeiro game, o Operation Blockade (VR Global, 2002), que utiliza a VR Vortex V3, pretensamente uma cabine de Realidade Virtual. Operation Blockade é um jogo situado na II Guerra Mundial, no qual o interator assume o papel de um soldado de artilharia, protegendo um local aleatório de um ataque inimigo. Para tanto, o jogador coloca em seu rosto uma espécie de capacete aberto, que dá a ilusão visual do 3D, faz a ambientação sonora, com som em estéreo, e possui os manches que permitem a execução das tarefas propostas, que no caso era atirar nos aviões e navios que tentavam invadir aquele lugar. Renato se dispôs a jogar primeiro, e fiquei observando o uso corporal intenso nesta experiência de jogo – ele girava para todas as direções, se abaixava e levantava com agilidade para atingir seus alvos – experiência esta que é primordialmente sensorial, já que não há grandes narrativas ou regras em Operation Blockade, e sim apenas um objetivo: matar ou ser morto. Este tipo de arcades 3D (e outros com um grau semelhante de sofisticação em suas interfaces físicas e gráficas) são devedores de uma linhagem de curiosas mídias voltadas ao entretenimento, como o Sensorama (1962), descrito por Oliver Grau em seu livro “Arte Virtual”[i], e buscam oferecer ao seu interator vivências baseadas em ambientes e gêneros “realistas”, como esportes e jogos de tiro de movimentação livre ou com movimentação controlada (Rail Shooters). Esta opção pelos gêneros realistas poderia ser explicada pelo fato de que, segundo Jesus de Paula Assis[ii], os espaços e ações não-realistas exigem mais tempo e maior treinamento por parte do jogador, o que não seria possível em um fliperama, onde os jogos devem ter regras simples e de rápida apreensão.
Quando terminamos de jogar Operation Blockade, eu e Renato seguimos para o clássico Gunblade NY (Sega, 1996), e pudemos então fazer outra observação interessante em relação ao tipo de imersão que os arcades games nos proporcionam: nos jogos que possuem uma necessidade de ação física maior para a condução do gameplay, não há uso de avatares, e sim de câmeras subjetivas, que dão a ilusão da ação em primeira pessoa. Aparentemente, esta pode parecer uma observação óbvia, só que devemos lembrar que a imersão pode também ser realizada a partir do uso de avatares, como no Second Life e em vários jogos de consoles, ou outros objetos manipulados pelo jogador. Ou seja, será que podemos aqui delimitar dois dos vários tipos de imersões possíveis: uma sensorial, baseada na predominância da experiência que busca uma grande estimulação dos sentidos, e uma representativa, baseada na predominância do uso de objetos/avatares em cena? Seria precipitado de nossa parte fazer qualquer tipo de afirmação neste momento, afinal, como nos como nos mostrou Yara, há diferentes concepções do conceito de imersão que estão ligadas a várias discussões teóricas desde o início dos estudos sobre as tecnologias digitais. Mais prudente então é demonstrar propostas possíveis deste envolvimento em realidades estranhas[iii], como no clássico absoluto dos arcades, o jogo de corrida Daytona USA (Sega, 1994), que oferece tanto a experiência sensorial, como o uso de uma interface física semelhante a um veículo automotivo, quanto a experiência representativa, caso o jogador escolha as câmeras que oferecem uma visão do carro pilotado – particularmente, que são estas as que eu uso, pois me proporcionam uma percepção espacial melhor.
Depois de uma hora e meia, eu e Renato saímos satisfeitos com as informações que recolhemos no fliperama, e pretendemos voltar mais vezes, até mesmo tentando suprir uma carência dos estudos de games atuais: a falta de pesquisas sobre arcades, contrastando com os ricos estudos de jogos de consoles e online. É fácil de entender o porquê dos arcades estarem à margem dos game studies: não são experiências tão baratas (gastamos R$ 2 por ficha!); estão localizados em locais com grande fluxo de pessoas, especialmente crianças, o que dificulta a concentração para observações sistêmicas; observações estas que também são atrapalhadas pelas características de rapidez e imediatismo dos jogos de fliperama. Porém, mesmo com esses obstáculos, todo pesquisador de games deveria dar uma passadinha em um fliperama de vez em quando, pois além de serem muito divertidos, os arcade games têm muito a nos ensinar sobre a variedade de aspectos de análise que podemos encontrar nos jogos eletrônicos.
[i] GRAU, Oliver. Arte virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: Unesp/Senac São Paulo, 2007.
[ii] ASSIS, Jesus de Paula. Artes do videogame: conceitos e técnicas. São Paulo: Alameda, 2007.
[iii] Modo como Janet H. Murray se refere à imersão em seu livro “Hamlet no Holodeck” (São Paulo: Unesp: Itaú Cultural, 2003).
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