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Inspiro-me certamente no belíssimo livro de Denilson Lopes[1] para o título e tema deste post. Num momento em que grande parte das agendas artísticas se volta para estéticas que insistem na exacerbação da violência cotidiana das grandes cidades, da busca incessante do ‘choque do real’, no dizer de Beatriz Jaguaribe[2], falar em delicadeza pode parecer, à primeira vista, piegas ou mesmo naïf. Sobretudo no contexto dos videogames, com grande parte dos seus títulos enquadrados em categorias como Mature ou Adults Only (só para esclarecer: nada contra esses títulos, eu mesmo sou fã de carteirinha de jogos como God of War, Gears of War, etc.). Todavia, recentemente, uma nova safra de jogos – geralmente produzidos por estúdios independentes, como Machinarium (Amanita Design, 2009), Braid (Number None/Hothead Games, 2008/2009) e Flower (ThatGameCompany, 2009) – tem chamado a atenção dos gamers, com suas estéticas e temáticas bastante distintas e que vão de encontro, ao mesmo tempo, ao mercado de jogos hardcore e casuais. Jogos que apelam para uma suavidade, uma delicadeza e uma sensibilidade bastante rara entre os títulos disponíveis no mercado. A questão que desejo levantar, com essa discussão, é a seguinte: podem esses jogos, com suas estéticas, temáticas e gameplays particulares, produzir experiências que vão além do ‘simples’ sentimento de recompensa – ao solucionar puzzles, por exemplo – ou da sensação de imersão através de suas narrativas? Experiências típicas das artes, como o arrebatamento, a elevação, a reflexão ou até mesmo o sublime? Como aquela que descreve Jenova Chen, criador de Flower, quando afirma que chorou pela primeira vez numa experiência mídiatica ao jogar The Legend of Sword And Fairy (Softstar Entertainment, 1995)? Minha intenção, ao colocar essa questão – retomando em parte uma discussão anterior aqui do RS – é pensar nas possibilidades do videogame como uma mídia expressiva, uma mídia que pode suscitar experiências sensitivas particulares, assim como reflexões profundas acerca de determinado tema – cotidiano, banal, ou mesmo questões mais existenciais – primazia até então de vertentes artísticas como a literatura, o cinema e as artes visuais.
Tomemos o exemplo de Braid, criado e desenvolvido por Jonathan Blow. Em sua narrativa, o jogo conta a história de um homem chamado Tim, que tem por objetivo salvar uma princesa de um monstro. Até aqui, nada de novo – cenário típico de grandes clássicos dos videogames, de Donkey Kong (Nintendo, 1981) a The Legend of Zelda (Nintendo, 1986). O grande diferencial de Braid reside em sua arte – com gráficos ao estilo ‘pintado à mão’ – e ainda em sua trilha sonora, que concorrem para uma atmosfera intimista, introspectiva e reflexiva. Além disso, seu gameplay, que consiste na solução de puzzles, juntamente com sua narrativa textual, relacionam-se diretamente ao levantamento de questões éticas e existenciais, levando o jogador não apenas a uma experiência vídeolúdica tradicional, mas também a reflexões pessoais, enquanto joga. Sam Roberts, diretor de games do Slamdance Film Festival, afirma: “[Braid] não soa imaturo, como outros games soam imaturos (…) Ele espera tanto de você, enquanto membro de uma plateia, como o faz qualquer outra mídia adulta”[3]. Ao adicionar ao gameplay a possibilidade de controlar o tempo, no intuito de permitir que o personagem tenha novas chances no que tange às decisões tomadas ao longo do jogo, Blow teve por objetivo levar o jogador a uma reflexão sobre as decisões que toma em sua vida real, e suas conseqüências. “É um jogo do tipo ‘sentido-da-vida’”, afirma Blow. E acrescenta: “Tudo sobre nossas vidas cotidianas que consideramos cheio de significado está predicado na diferença entre passado e futuro”[3]. A beleza, aqui, assume seu importantíssimo valor ético, como aponta Lopes[1]. Não aparece como mero acessório ou atrativo mercadológico, mas como elemento fundamental na construção de sentido por parte do jogador, na sua interação com o jogo.
Outro título que merece destaque é Machinarium, jogo desenvolvido pelo estúdio tcheco independente Amanita Design e que, apesar de seu recente lançamento (outubro de 2009), já conquistou o prêmio Excelência em Arte Visual no Independent Game Festival, assim como diversos elogios por parte da crítica especializada. Com plot bastante semelhante ao de Braid, Machinarium apresenta como personagem principal um robô que deve embarcar em uma jornada para salvar sua amada das mãos da Black Hat Gang, uma trupe de robôs mal intencionados que fizeram dela sua refém. Com gameplay também baseado na solução de puzzles, Machinarium conta com cenários pintados à mão (e depois finalizados em computador), cuja edição de número 206 da EDGE britânica define como “encantadores” e “pintados com detalhes e afeições cativantes”, além de uma trilha sonora que contribui para a ambientação em seu universo steam-punk. Em Machinarium, não há diálogos explícitos: toda a comunicação entre os personagens e entre estes e o jogador acontece através de balões (semelhantes aos das histórias em quadrinhos) que apresentam dicas sobre como solucionar os puzzles, e ainda flashbacks da história do personagem principal e sua amada, que ajudam a contextualizar o jogador na narrativa lúdica. Estes são, de fato, alguns dos momentos mais envolventes do jogo, que permitem uma conexão afetiva – se assim podemos dizer – entre o jogador e o personagem e sua história. E esta contextualização não está ali por acaso; serve, outrossim, a dois propósitos: (i) dá sentido às tarefas que o jogador deverá realizar para avançar no jogo; (ii) prepara o jogador, emocionalmente, para os momentos de clímax de sua narrativa, como na cena da cozinha (atenção, spoiler à frente), em que o robô fala com sua amada pela primeira vez desde o início de sua jornada. Aqui, os pequenos detalhes, como os movimentos dos personagens, seus olhares, elementos tão sutis – comuns em outras mídias narrativas, como o cinema e a literatura, mas raros de serem vistos em videogames – em conjunto com o belíssimo cenário e, sobretudo, o próprio gameplay, podem suscitar sentidos e afeições – experiências decorrentes deste misto de delicadeza e sensibilidade – que, ao meu ver, são pouco explorados na maioria dos jogos eletrônicos. Ou ainda, no mesmo Machinarium, a sensação de ter realizado algo de bom ao entregar o óleo de girassol ao velho sentado em sua cadeira de rodas; sensação – agenciamento – que, pessoalmente, nunca havia experimentado em outros jogos. E, mais uma vez, gesto que não está ali como acessório, mas diretamente conectado ao sistema de regras do jogo; relação de cuja importância fala Juul[4].
Sublime no banal, no cotidiano, nos pequenos gestos; “base de uma educação dos sentidos, a partir do precário, do fugaz, do contingente, de tudo o que evanesce rápido, mas que brilha inesperada e sutilmente. Um tesouro para ser guardado”[1]. Em meio a todo hype gerado pelas novas tendências no mercado de videogames, como interfaces gestuais, tácteis, control-less; jogos graficamente realistas, com suas imagens em altíssima definição e som multicanais; em meio a tudo isso talvez esteja a emergir uma nova categoria de jogos, como os acima citados, que apelam para uma experiência sensitiva baseada numa delicadeza estética e que buscam, para além do entretenimento e da diversão, suscitar agenciamentos e reflexões que poderão expandir as capacidades dos jogos eletrônicos como meio expressivo.
[2] Beatriz Jaguaribe. O choque do real: estética, mídia e cultura. Rio de Janeiro: Rocco, 2007.
[3] In: Heather Chaplin. Xbox’s ‘Braid’ A Surprise Hit, For Surprising Reasons. Disponível em: http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=94025221. Acessado em: 15/11/09.
[4] Jesper Juul. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.
semanas atrás fui apresentada ao machinarium. fiquei a princípio encantada com toda a estética – e também porque sempre fui fã de robôs, máquinas e puzzles. com o tempo o envolvimento com a história foi inevitável (e olha que eu nem sou das mais ’sensíveis’ à solta) hehe.
estou viciada nele, o que piora drasticamente minha insônia.
muito bom mesmo o texto. e de quebra, fiquei muito interessada no livro do Denilson Lopes. =)
Olá Raquel,
Obrigado pelo comentário. Realmente Machinarium é um jogo magnífico, e surpreendentemente ’simples’; um jogo que nos passa a clara impressão de que nada está ali por acaso, narrativa e gameplay muito bem entrelaçados. E não são necessárias mirabolantes técnicas narrativas para criar o envolvimento com a história dos personagens; tudo está ali nos balões, nos gestos, no ambiente. Além disso, as próprias referências ao universo dos videogames são sensacionais (só não conto aqui para não estragar a surpresa, rs). O único ‘problema’ é quando chegamos ao fim do jogo, pois fica aquela vontade de ‘quero mais’.
Quanto ao livro do Denilson, vale muito a pena a leitura. Fica aqui a sugestão. =)
Excelente artigo, sou fã do amanita design (desde o samorost) e esses jogos realmente me impressionam pela beleza plástica. Ainda nao joguei o barid, mas ouço falar sempre dele umas 3 vezes por semana.
Acredito que estamos em outra fase em desenvolvimento de jogos, em que eles sao realmente coisa séria e nao somente entretenimento e um meio de ganhar dinheiro, games é um tipo de arte tambem mas tem uma capacidade de ser até mais intimista (nao sei se deu pra captar o sentido), mais participativa, mais catarttica (espero que tenha dado realmente para entender).
Siiiiiiiim! Concordo plenamente!
O videogame pode e deve ser usado na construção de sentido… e acho fundamental que isso esteja ligado ao gameplay, àquilo que faz do jogo um jogo e o separa das outras mídias.
Que sejam justamente essas “experiências sensitivas particulares, assim como reflexões profundas acerca de determinado tema – cotidiano, banal, ou mesmo questões mais existenciais” que nos aproximem de “vertentes artísticas como a literatura, o cinema e as artes visuais”.
Vou correndo conhecer Machinarium.
Faço coro a você neste excelente texto, Emmanoel. Nesta mesma linha de games vale citar o “The Misadventures of P.B. Winterbottom”, ainda em desenvolvimento, mas que promete trazer para o mundo do jogo a estética do cinema mudo. The Escapist faz uma cobertura excelente do jogo em http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_229/6807-A-Gentleman-and-a-Scholar.
Estou baixando Machinarium agora! Adorei o texto e espero q realmente os jogos eletrônicos possam um dia serem enchergados com mais seriedade (ou não) mas pelo menos respeitados como arte q são!