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Aproveitando o post do Emmanoel, continuo essa discussão que cada vez me parece mais fundamental para o desenvolvimento dos videogames…
Alguns anos atrás, fazia sentido (ou, pelo menos, gerava menos confusão e polêmica) chamar um tipo de produção lúdico-literária por drama interativo, ciberdrama ou interactive storytelling.
Hoje, felizmente, grande parte deste tipo de produção já é bem aceito no mundo dos games, em grande parte em função da superação do antigo conflito jogos x narrativa.
Se considerarmos jogos singleplayer que têm como objetivo principal a construção de uma narrativa por meio do controle de um personagem, encontraremos uma diversidade de formatos que abarcam desde as produções mais progressivas e lineares (Inanimate Alice [1], por exemplo) às mais livres e indeterminadas (muito mais próximas do play do que do game), como Storyteller [2], do nosso vizinho Benmergui.
O que faz com que algumas dessas produções sejam especialmente interessantes é justamente o fato de como esta narrativa é contada, isto é, de como gameplay e narrativa interagem de modo a criar uma experiência sublime (aproveitando a deixa do Emmanoel), uma história com a qual o jogador possa mais do que se identificar… experimentar. Talvez esse seja mais um passo em direção a uma nova ética… a “ética do jogo” [3].
Vejamos Passage [4], de Jason Rohrer, por exemplo. O protagonista, personagem do jogador, percorre um caminho durante alguns minutos até atingir o fim inevitável – a morte. Logo no início deste caminho, o protagonista pode conhecer uma mulher e se apaixonar. Neste caso, os dois andam sempre juntos, o que o dificulta alcançar alguns tesouros, mas rende pontos pelo companheirismo. Se o protagonista, por outro lado, resolver percorrer o caminho sozinho, tem mais acesso aos tesouros, aumentando seu score, mas ao percorrer o espaço ganha metade dos pontos que ganharia se tivesse encontrado seu amor.
A narrativa de Passage está ligada ao tempo. A variável é como este tempo é despendido, já que o final – independente do placar alcançado – é sempre o mesmo. Sua história está embutida no gameplay: é somente por meio dele e de diversas experimentações que se toma conhecimento da narrativa e da intenção do autor.
Passage é um jogo especialmente interessante na medida em que as opções dadas ao jogador não são significativas em relação ao desfecho narrativo final. O fim é sempre o mesmo: a morte. É no meio que está a diferença, e é isso mesmo que Rohrer quer mostrar.
Se Rohrer acredita nisso ou não e se interpretamos o jogo como ele ou não, de fato não importa. A beleza de Passage é justamente colocar o jogador em um mundo em que a experimentação existe e produz resultados (“seguros”, no sentido em que são livres de consequências reais). Mesmo que não concordemos com os resultados (talvez ainda mais assim), se essa experimentação nos levar a refletir ou a exclamar “ahhh!”, acredito que já estejamos fazendo progresso.
[1] Ver <www.inanimatealice.com>.
[2] Ver <http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html>.
[3] Kane, Pat. The play ethic: a manifesto for a different way of living. Oxford: Pan Books, 2005.
[4] Ver <http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/>.
Realmente esta é uma proposta interessante, e até certo ponto rara no contexto dos games: de experimentar o jogo em sua duração, pelo seu desenvolvimento, e não apenas pela meta de se chegar ao final, de concluir o jogo. Algo que já é bastante explorado no cinema ‘não-hollywoodiano’, em muitos filmes nos quais o final não importa tanto, mas o desenrolar, a experiência que se tem entre o início e o fim do filme. Algo que também, ao meu ver (reiterando o que afirmei no último post), abre novas possibilidades expressivas aos jogos eletrônicos.